GAMIFICACIÓN INTERACTIVA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE ACTIVO EN HEMATOLOGÍA GENERAL Y DETERMINANTES DE LA SALUD EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS
Autores
wmamanic@contienental.edu.pe
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Resumo
La presente experiencia de innovación pedagógica tuvo como objetivo potenciar el aprendizaje activo en los cursos de Hematología y Determinantes de la Salud mediante estrategias de gamificación. A través de plataformas digitales como Quizizz, Mentimeter y Educaplay, se implementaron actividades lúdicas e interactivas que aumentaron significativamente la motivación (85.11% de respuestas positivas) y la comprensión de contenidos (95.75% de acuerdo o total acuerdo). Además, el 93.62% de los estudiantes consideró a Quizizz como la herramienta más útil, destacando su dinamismo y retroalimentación inmediata. El 89.36% manifestó interés en continuar usando estas herramientas en otros cursos, lo que evidencia su aceptación. La gamificación también promovió la participación activa (97.87% indicó aumento) y fortaleció el trabajo colaborativo (100% reconoció mejoras, ya sea significativas o parciales). Finalmente, el 95.79% calificó su nivel de comprensión como bueno o excelente tras la implementación. Estos resultados confirman que la gamificación es una estrategia eficaz para transformar las dinámicas educativas tradicionales, favoreciendo un aprendizaje significativo, participativo y centrado en el estudiante, lo cual es clave para responder a los desafíos de la educación superior en Ciencias de la Salud.