ISSN: 2966-0599
v.1, n.8, 2024 (Dezembro)
METADADOS
DOI: 10.69720/2966-0599.2024.0004
Author: Job Morales Horacio
Biography: Universidad Adventista de Bolivia (UAB), Posgrado: Universidad Pública de El Alto (UPEA), Universidad Mayor de San Simón (UMSS).
E-mail: Job.morales@uab.edu.bo
ORCID: 0009-0000-3438-1217
Author: Zulema Torrez Ramos
Biography: Universidad Adventista de BOLIVIA (UAB), Colegio de Psicólogos de Cochabamba, Universidad Mayor de San Simón (UMSS), Posgrado: Universidad Pública de El Alto (UPEA).
E-mail: zulema.torrez@uab.edu.bo
ORCID: 0009-0000-1081-3839
ABSTRACT: El estudio tuvo como finalidad analizar el efecto de las estrategias de gamificación en el rendimiento académico de alumnos en educación superior. Para esa intención, se utilizó un diseño cuasi-experimental de tipo mixto, que estuvo conformado por dos grupos: grupo control y grupo experimental. La intervención consistió en 6 sesiones de actividades gamificadas desarrolladas durante un periodo de seis semanas, las cuales estaban diseñadas para aumentar el compromiso de los estudiantes para la interacción con el contenido académico de la materia. Los resultados expusieron un aumento significativo del rendimiento académico del grupo experimental de una media de 12.54 puntos tras la intervención. Este resultado fue confirmado con la prueba t para muestras relacionadas con un valor p = 0,001. Este valor estadístico apoyó la hipótesis del investigador al mostrar que la gamificación tiene un efecto positivo sobre el rendimiento académico. Aparte de los datos cuantitativos, el análisis cualitativo puso de relieve las percepciones favorables de los estudiantes hacia las estrategias de gamificación que se habían puesto en práctica. Los participantes indicaron que las estrategias favorecieron aspectos como el aprendizaje, la participación, la motivación y la atención en el contexto de las clases, sin embargo, también se evidenciaron problemas, destacando la necesidad de un mejor alineamiento entre las actividades gamificadas y la evaluación académica, así como una variabilidad de las herramientas tecnológicas para mejorar la experiencia educativa. Este estudio determinó evidencia empírica que permitirá secuenciar el uso de la gamificación como una estrategia pedagógica innovadora y eficaz en la educación superior, pero también, supuso un aviso sobre cómo estas metodologías pueden ser puestas en marcha de una manera más eficiente.
Keywords: Gamificación, Rendimiento Académico, Estrategias de Aprendizaje.